Programmeringskunnande
Tillsammans med barnen bekantar man sig med datorer och iakttar teknologi som styrs av datorer i vardagsmiljön. Man funderar på och tar tillsammans reda på hur de fungerar. Man övar på att klassificera och ordna företeelser enligt specifika grunder samt förklarar de val som gjorts tillsammans. Man begrundar, strukturerar och utforskar vardagens fenomen och problem. Man bekantar sig med olika verksamhetsinstruktioner och prövar lekfullt att följa och ge sådana. I förskoleundervisningen får barnen erfarenheter av kreativ aktivitet och kreativt uttryck med hjälp av teknologi. De planerar och bygger egen utrustning, egna robotar och spelmiljöer samt beskriver deras funktionsprinciper. Barnen uppmuntras till att presentera egna idéer och att lyssna på andra och dela uppgifter i samarbetssituationer.
Datalogiskt tänkande
- Man testar och producerar lekfullt tillsammans med barnen aktiviteter som upprepas regelbundet, såsom rytmisering. Dessutom funderar man över förhållanden mellan orsak och verkan.
- Tillsammans sätter man ord på och förklarar de val som gjorts.
- Man övar på att klassificera, jämföra och ordna saker på vissa grunder, såsom talföljd, form, storlek och färg.
- Man leker regellekar.
- Barnen uppmuntras att undersöka och strukturera vardagliga fenomen samt fundera på frågor i anslutning till dem.
- Man övar på problemlösningsfärdigheter. Barnen uppmuntras beskriva och förklara observationer samt fundera på egna lösningar.
- Man gör mer utmanande pyssel med modeller enligt anvisningarna.
- Man utarbetar anvisningar och regler och funderar på deras betydelse tillsammans.
- Man bekantar sig med begreppet algoritm genom att undersöka olika slags instruktioner samt sätt att ge instruktioner. Man övar lekfullt på att ge och följa instruktioner.
- Man låter barnen bekantar sig med den digitala ordlistan för småbarn.
- Man leker analoga programmeringsrobotlekar i par.
- Programmeringsrobotar och appar används som stöd.
- Testar och producerar lekfullt tillsammans med barnen aktiviteter som upprepas regelbundet, såsom rytmisering. Dessutom funderar man över förhållanden mellan orsak och verkan. Tillsammans sätter man ord på och förklarar de val som gjorts.
- Handleder barnen i att klassificera, jämföra och ordna saker på givna grunder, såsom form, storlek eller färg
- Tillsammans med barnen bekantar man sig med problemlösningsfärdigheter och modellering genom att förundras över, ställa frågor och fundera på lösningar
- Barnen handleds att identifiera och namnge föremål, apparater och digitala tjänster som styrs av datorer i vardagsmiljön. Man funderar och undersöker tillsammans vad de gör och varför.
- Man diskuterar tillsammans med barnen hur datorn styr de identifierade sakerna och varför. Man funderar på vem det är som programmerar?
- Man funderar tillsammans med barnen på varför olika apparater och applikationer samlar in information om vad människor gör.
- Man diskuterar också medieinnehåll som barnen känner till och de miljöer där de följer detta innehåll. Man funderar tillsammans på hur exempelvis strömningstjänster rekommenderar innehåll för användarna.
- Man funderar tillsammans över betydelsen av åldersgränser
- Barnen uppmuntras att berätta om sina idéer för varandra för att genomföra ett gemensamt projekt.
- Barnen handleds att lösa problem och uppgifter genom att fundera och testa tillsammans.
- Man övar på att presentera sina egna idéer för andra samt dela upp uppgifter för att genomföra ett gemensamt projekt.
- Man löser utmaningarna tillsammans med den egna gruppen, exempelvis på barnmöten.
- Man utvidgar barnens teknologiska upplevelsevärld på ett fantasirikt sätt.
- Man bekantar sig med enheter som utnyttjar robotik genom att söka information från olika källor.
- Man planerar och bygger egna enheter och robotar av olika material, berättar om dem och visar varandra hur de fungerar.
- Man spelar olika spel och funderar djupare på principerna för hur de fungerar.
- Tillsammans med barnen planeras och genomförs funktionella och berättelsebaserade miljöer där man använder spelelement, såsom regler, poängräkning eller tidsbegränsningar. Man skapar egna spelkaraktärer.
- Man kodar dans och funderar på vilka steg som kan användas för att bygga danser i olika miljöer
- Genom lekfulla uppgifter bekantar man sig med modellen för programmeringstänkande, analoga och digitala verktyg kombineras på ett naturligt sätt.
- Man ger anvisningar genom att dela upp dem i mycket små delar.
- Man funderar tillsammans på hur enheterna fungerar stegvis enligt de kommandon de fått.
- I utvecklingen av programmeringstänkandet används inlärningsrobotar och programmeringsappar. Barnen får uppleva kreativt arbete och uttryck med hjälp av teknik.
- Man övar tillsammans på grunderna i kodning och bekantar sig med algoritmer.
Med digitala tjänster avses applikationer och program som används i undervisningen.
- Päikky
- Prion
- Widgit online
Med digitala miljöer avses på ett allmänt plan alla digitala lösningar, tjänster, apparater och verktyg som används i undervisningen.